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js给图片打马赛克的方法示例

佚名 VGtime2021-05-17JavaScript9570
有时候你发出去的图片局部不想别别人看见,那么最简单的办法就是在你想要处理的地方打上马赛克,这篇文章主要介绍了js给图片打马赛克的方法示例,感兴趣的可以了解一下

本文主要主要介绍了js给图片打马赛克的方法示例,分享给大家,具体如下:

效果演示

在这里插入图片描述

Canvas简介

这个 HTML 元素是为了客户端矢量图形而设计的。它自己没有行为,但却把一个绘图 API 展现给客户端 JavaScript 以使脚本能够把想绘制的东西都绘制到一块画布上。

HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)

不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务

getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性

本手册提供完整的 getContext(“2d”) 对象属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等

标记和 SVG 以及 VML 之间的差异:

标记和 SVG 以及 VML 之间的一个重要的不同是, 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图。

这两种方式在功能上是等同的,任何一种都可以用另一种来模拟。从表面上看,它们很不相同,可是,每一种都有强项和弱点。例如,SVG 绘图很容易编辑,只要从其描述中移除元素就行。

要从同一图形的一个 标记中移除元素,往往需要擦掉绘图重新绘制它。

在这里插入图片描述

知识点简介

利用js创建图片

let img = new Image()
//可以给图片一个链接
img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
//或者本地已有图片的路径
//img.src = './download.jpg'

//添加到HTML中
document.body.appendChild(img)

canvas.getContext(“2d”)

语法:
参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型。当前唯一的合法值是 “2d”,它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API

let ctx = Canvas.getContext(contextID)

ctx.drawImage()

JavaScript 语法 1:
在画布上定位图像:

context.drawImage(img,x,y);

JavaScript 语法 2:
在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:

context.drawImage(img,x,y,width,height);

JavaScript 语法 3:
剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:

JavaScript 语法
getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。
对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:
R - 红色 (0-255)
G - 绿色 (0-255)
B - 蓝色 (0-255)
A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)
color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中

var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);

ctx.putImageData()

putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。

接下来跟着我一步一步做完这个小功能叭~

在这里插入图片描述

step-by-step

准备好我们的图片,并添加上我们的方法

<body>
    <img src="./download.jpg">
    <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
    <button onclick="generateImg()">生成图片</button>
</body>

在这里插入图片描述

接下来写addCanvas方法

function addCanvas() {
		let bt = document.querySelector('button')

        let img = new Image();	//1.准备赋值复制一份图片
        img.src = './download.jpg'; 
        img.onload = function() { //2.待图片加载完成
            let width = this.width
            let height = this.height
			
			let canvas = document.createElement('canvas') //3.创建画布
			let ctx = canvas.getContext("2d");  //4.获得该画布的内容
        	canvas.setAttribute('width', width)  //5.为了统一,设置画布的宽高为图片的宽高
        	canvas.setAttribute('height', height)
   
            ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);  //5.在画布上绘制该图片

            document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按钮前面

        }
    }

成功在画布上得到图片:

在这里插入图片描述

嗯,我们已经成功走出了成功的一小步,接下来是干什么呢?…嗯,我们需要利用原生的onmouseuponmousedown事件,代表我们按下鼠标这个过程,那么这两个事件添加到哪呢?

没错,既然我们要在canvas上进行马赛克操作,那我们必然要给canvas元素添加这两个事件

考虑到我们创建canvas的过程复杂了一点,我们做一个模块封装吧!

function addCanvas() {
        let bt = document.querySelector('button')

        let img = new Image();
        img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
        img.onload = function() {
            let width = this.width
            let height = this.height

            let {
                canvas,
                ctx
            } = createCanvasAndCtx(width, height)  //对象解构接收canvas和ctx

            ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

            document.body.insertBefore(canvas, bt)

        }
    }

    function createCanvasAndCtx(width, height) {
        let canvas = document.createElement('canvas')
        canvas.setAttribute('width', width)
        canvas.setAttribute('height', height)
        canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') //修补鼠标不在canvas上离开的补丁
        canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')  //添加鼠标按下
        canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')	//添加鼠标弹起
        let ctx = canvas.getContext("2d");
        return {
            canvas,
            ctx
        }
    }

	function start() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            canvas.onmousemove = () => {
                console.log('你按下了并移动了鼠标')
            }
        }

        function end() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            canvas.onmousemove = null
        }

测试一下我们的start()end()是否生效了

在这里插入图片描述

嗯,目前来看,我们的代码依然如我们所愿的正常工作

接下来的挑战更加严峻,我们需要去获取像素和处理像素,让我们再重写start()函数

function start() {
    let img = document.querySelector('img')
    let canvas = document.querySelector('canvas')
    let ctx = canvas.getContext("2d");
    imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
    canvas.onmousemove = (e) => {
        let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
        let h = imgData.height;

        //马赛克的程度,数字越大越模糊
        let num = 10;

        //获取鼠标当前所在的像素RGBA
        let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

        for (let k = 0; k < num; k++) {
            for (let l = 0; l < num; l++) {
                //设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
                setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
            }
        }
        //更新canvas数据
        ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
    }
}

//这里为你提供了setXY和getXY两个函数,如果你有兴趣,可以去研究获取的原理
function setXY(obj, x, y, color) {
    var w = obj.width;
    var h = obj.height;
    var d = obj.data;
    obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
    obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
    obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
    obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
}

function getXY(obj, x, y) {
    var w = obj.width;
    var h = obj.height;
    var d = obj.data;
    var color = [];
    color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
    color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
    color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
    color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
    return color;
}

嗯,我们离成功不远拉,最后一步就是生成图片

好在canavs给我们提供了直接的方法,可以直接将画布导出为Base64编码的图片:

function generateImg() {
    let canvas = document.querySelector('canvas')
    var newImg = new Image();
    newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
    document.body.insertBefore(newImg, canvas)
}

最终效果:

在这里插入图片描述

是不是无比轻松呢~,来看看你手写的代码是否和下面一样叭:

完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>

    <body>
        <img src="./download.jpg">
        <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
        <button onclick="generateImg()">生成图片</button>
    </body>
    <script>
        function addCanvas() {
            let bt = document.querySelector('button')

            let img = new Image();
            img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
            img.onload = function() {
                let width = this.width
                let height = this.height

                let {
                    canvas,
                    ctx
                } = createCanvasAndCtx(width, height)

                ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

                document.body.insertBefore(canvas, bt)

            }
        }

        function createCanvasAndCtx(width, height) {
            let canvas = document.createElement('canvas')
            canvas.setAttribute('width', width)
            canvas.setAttribute('height', height)
            canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()')
            canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')
            canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')
            let ctx = canvas.getContext("2d");
            return {
                canvas,
                ctx
            }
        }

        function start() {
            let img = document.querySelector('img')
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            let ctx = canvas.getContext("2d");
            imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
            canvas.onmousemove = (e) => {
                let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
                let h = imgData.height;

                //马赛克的程度,数字越大越模糊
                let num = 10;

                //获取鼠标当前所在的像素RGBA
                let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

                for (let k = 0; k < num; k++) {
                    for (let l = 0; l < num; l++) {
                        //设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
                        setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
                    }
                }
                //更新canvas数据
                ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
            }
        }

        function generateImg() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            var newImg = new Image();
            newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
            document.body.insertBefore(newImg, canvas)
        }

        function setXY(obj, x, y, color) {
            var w = obj.width;
            var h = obj.height;
            var d = obj.data;
            obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
        }

        function getXY(obj, x, y) {
            var w = obj.width;
            var h = obj.height;
            var d = obj.data;
            var color = [];
            color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
            color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
            color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
            color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
            return color;
        }

        function end() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            canvas.onmousemove = null
        }
    </script>
</body>

</html>

当然,你可以做更多创作,比如上面打的马赛克是正方形的,你可以利用你的数学知识让其变为圆形,以圆心为鼠标中心扩散

你也可以选择完善一些过程,例如马赛克位置打错了,可以选择将画布清空然后重新开始~
或者做一些善后处理,导出图片后隐藏canvas画布

到此这篇关于js给图片打马赛克的方法示例的文章就介绍到这了,更多相关js 图片马赛克内容请搜索 以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持 !

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